2010년 4월 월간웹
모바일 어플리케이션 전쟁이 시작되었습니다. 기업의 입장에서는 뉴미디어에 대한 목마름이 전혀 새로운 방식으로 전개되고 있고, 사용자의 입장에서는 1가지의 재미있고 유용한 서비스 위주의 어플리케이션이 각광을 받는 시대가 되었습니다. OK Cashbag과 Flying Finger에서 내 놓은 OK Cashbag Touch가 그러한 새로운 지평을 열어가고 있습니다.
프로젝트명 – OK Cashbag Touch for iPhone 프로젝트
URL – ios, android
부문 – Lifestyle
제작사 – Flying Finger
클라이언트 – OK Cashbag
오픈 일 – 2010년 3월 5일
모바일 비즈니스의 시작
2009년 여름. 아직 아이폰이 국내에 도입되기 이전 우리는 가장 단순한 insight로 이 프로젝트를 시작하게 되었습니다. ‘포인트 카드를 없애자!’라는 황당하지만 가능성 높은 이러한 발상은 이미 WAP을 통해서 모바일 바코드와 같은 타입의 서비스를 각 이통사마다 내 놓은 상황이었습니다만, iPhone이 가져올 미래에 대해서 우리는 다른 누구 보다도 확신이 있었습니다. 사용자는 점점 더 편리하고 쉬운 방식의 서비스를 원하고, 그러한 욕구는 어플리케이션들이 채워줄 것임을 말이죠.
OK Cashbag Touch의 시작
기존의 OK Cashgag 서비스는 오프라인 상에서 실물 카드의 활용성이 가장 중요한 포인트였습니다. OK Cashbag 담당자와 제작사의 명확한 컨셉은 단 하나. ‘고객의 휴대폰 속으로 OK Cashbag의 실물 카드정보와 포인트 정보를 넣자’ 였죠. 모바일의 특성인 이동성과 즉시성에 부합된 어플리케이션을 만들기 위한 시작은 이렇게 명확한 하나의 포인트로 시작된 셈입니다.
Expression
Tone & Manner
온라인과 오프라인에서 가지고 있던 OK Cashbag 서비스의 컬러 아이덴티티를 그대로 유지하되 모바일의 특성을 살린 최소한의 정보와 최대의 효익을 사용자에게 줄 수 있는 컨셉으로 진행되었습니다. OK Cashbag이 가지고 있는 강렬한 Red컬러는 서비스 전반에 걸친 주요한 Identity Color가 되기에 충분했고, 이를 GUI로 표현하는 부분에 있어서는 정보의 강약에 따라 해당 컬러와 요소를 적용하여 사용자로 하여금 기존 온/오프라인에서 느끼고 있는 OK Cashbag 서비스에 대한 전반적인 분위기를 그대로 승계받을 수 있도록 유도하였습니다.
Contents
Card
무엇보다 서비스의 핵심은 고객에 입장에서 보는 포인트 적립 내역이었습니다. 이를 위해 수반되는 Object는 당연히 실물카드. 우리는 이러한 실물 카드를 어플리케이션 안에 고스란히 적용하였고, 최초 제안했던 아이디어는 개인의 카드에 맞게 어플리케이션을 실행할 때 로그인을 통해서 카드에 바코드가 삽입된 형태를 추진하였으나, 실제 오프라인 POS상에서 지원여부가 불투명한 상황으로 전개가 되면서 최소한의 카드 정보를 담는 형태로 구현이 되었습니다. 이로써 사용자는 실물 카드를 소지하고 있지 않더라도 어플리케이션상에 존재하는 가상의 카드를 통해 오프라인에서 상품 구매 후 실질적인 적립을 바로 이용할 수 있게 되었습니다.
제휴사
OK Cashbag의 가장 주요한 서비스는 바로 제휴사입니다. 다양한 제휴사들의 할인 및 적립 정책은 당연히 OK Cashbag 사용자에게 반드시 필요한 서비스이자 정보가 될 수 밖에 없고, 이러한 제휴사에서 진행되고 있는 할인 및 추가적립에 대한 안내와 이벤트 정보 그리고, 할인 % 정보들은 사용자가 구매를 할 때 필수적으로 확인 받고 싶은 정보이므로 제휴사의 기본적이지만 가장 효과적인 제휴사 정보를 담아 컨텐츠로 제공하게 되었습니다.
적립 포인트/사용 포인트/온라인 쿠폰
온라인에서는 포인트를 적립/사용 내역을 쉽게 확인할 수가 있습니다. 하지만, 이동중에, 실제 제품을 구매하고 나서 적립/사용에 대한 내역을 확인하는 것은 불가능했죠. OK Cashbag Touch 어플리케이션은 그러한 사용자들의 정보접근에 대한 이슈를 최대한 끌어 내어 실제 적립이 일어난 후 바로 내역을 확인하고 해당 정보를 인지할 수 있도록 온라인상의 포인트정보를 연동하였습니다. 이는 결국 사용자가 언제 어디서든지 현재 나의 포인트 정보를 확인하여서 오히려 포인트 적립과 사용을 더욱 활발하게 유도하는 계기로 만들 수 있었습니다.
User Experience
모바일의 특성은 단순함. 그리고 그 단순함에 대한 정보는 다양성이 아니라 unique한 1~2가지의 정보로만 접근이 가능해야 오랜 수명을 유지할 수 있죠. OK Cashbag Touch의 경우에도 서비스 컨셉 뿐만이 아니라, 서비스의 접근 방식 역시 최대 2depth를 넘어가지 않도록 I.A. 설계에도 초점을 두었습니다. 명확성이 높은 서비스 레이블링과 사용자가 기대하는 서비스까지의 접근은 최소화하여 사용성을 최대한 단순하고 빠르게 유도함을 목표로 설계되었습니다. 실제로 어플리케이션 내에서 발생하는 이벤트의 경우에도 2depth를 넘지 않으며, 디자인적인 Unique한 특성 보다는 사용자로 하여금 정보의 접근과 사용 그리고 어플리케이션의 closing까지 단순한 전개로 빠르고 효과적인 사용자경험을 줄 수 있도록 구현된 서비스입니다.
우리는 때로 ‘최초’라는 수식어에 목을 매고는 합니다. 마케팅적인 이슈를 떠나서도 최초라는 단어는 프런티어적인 느낌을 주고 빠른 조직 문화와 의사결정을 떠올리기도 합니다. OK Cashbag Touch는 갑/을, 고객사/대행사와의 관계를 넘어서서 변화하는 미디어 환경에 얼마나 빠르게 대처할 수 있는가를 측정해 볼 수 있는 좋은 계기였고, 예상치 못한 비즈니스적인 난관에도 여러 번 봉착하기도 하였지만, 디지털에이젼시로는 ‘최초’로 고객의 서비스를 아이폰용 모바일 서비스로 전환하여 제작 및 배포까지 전 프로세스를 경험한 사례가 바로 OK Cashbag Touch 어플리케이션이라고 자부할 수 있습니다. 이미 다 만들어져 있는 생태계에서 제작사와 대행사의 입장은 사실상 ‘최초’가 되기는 어렵습니다. 그리고, 이미 만들어져 있는 시장 상황들은 Creative나 Idea 보다는 Process에 집중할 수 밖에 없는 구조이다 보니 아쉽게 전개되는 프로젝트가 많이 있지만, 이번 프로젝트처럼 모바일 생태계를 이해하고 실제 타겟들의 이용패턴과 성향을 잘 알고 있는 고객사와 함께 진행했던 어플리케이션 개발 사례는 자사에게는 훌륭한 비즈니스의 초석이 될 것임을 확신합니다.