※ 월간웹 6월호 기획기사
애플리케이션 명: 도리도리야, 노올자
제작사 : 플라잉 핑거(Flying Finger)
오픈일: 5월 11일
애플리케이션의 기획의도
모바일 애플리케이션 시장에는 영, 유아용 애플리케이션이 거의 없다고 봐도 무방하다. 아이를 위한 애플리케이션 하면 떠오르는 것은 단순한 터치에 대한 시각과 청각적인 반응을 유도하는 정도의 애플리케이션이 전부라고 할 수 있다. 몇 몇 유료 애플리케이션 역시 비슷한 상황. ‘도리도리야, 노올자!’ 애플리케이션은 영, 유아 교육시장에 거대한 꿈과 희망을 가지고 출사를 던진 상황은 아니다. 아이에게만 맡기는 즐거움이 아니라, 엄마와 아빠 그리고 아기가 함께 시각과 청각 그리고 촉감 등을 통해서 작지만 유대감 있는 교감을 이끌어 내고 싶었다. 즉, 원대한 영, 유아 교육 시장을 바라보는 애플리케이션이 아니라, 단순하지만 엄마 아빠가 아기와 함께 ‘우와, 우리 애기 웃음소리네?’. ‘이 색이 파란색이야. 예쁘지?’와 같은 교감을 느끼게 하고 싶었다.
출시 전 애플리케이션을 통한 기대효과
사실상 육아는 엄마만의 몫이 아니다. 오히려 스마트폰을 사용하는 연령대나 성별은 30대 남성이 주를 이루고 있는 것이 사실이지만, 우리의 일상만이 스마트하게 이루어지는 것이 아니라, 우리 주변의 모든 사람들을 스마트하게 시간을 관리해 주고, 생활을 윤택하게 해 주고, 사람들간의 교감을 더욱 깊게 만들어 줄 수 있는 작지만 훌륭한 도구인 이 스마트폰을 통한 애플리케이션이 엄마만이 쥐고 있는 육아에 대한 목적성을 아주 짧은 시간이지만 아빠와도 함께 나눌 수 있기를 기대했다. ‘도리도리, 까꿍!’ 손과 입, 그리고 표정만으로 아기와 시간을 보내려는 젊은 아빠들에게도 이 애플리케이션이 유용한 도구가 되기를 바랬다. 물론 교육이라는 큰 목적 보다는 우리 아기와 함께 보내는 시간을 더 즐겁게 하기 위함이 가장 큰 기대감이었다.
애플리케이션의 소개
‘도리도리야, 노올자’는 영, 유아를 키우고 있는 젊고 트랜디한 엄마 아빠를 위해 (주)대한펄프의 보솜이가 제공하는 영, 유아용 아이폰 애플리케이션이다. 애플리케이션은 크게 4가지의 기능으로 분류된다.
첫 번째 <터치 도리도리>는 도리도리의 온 몸을 터치하면 귀여운 아기의 웃음소리로 아이들에게 시각과 청각의 즐거움을 줄 수 있는 기능으로 도리도리의 각 부위를 터치하면 다양한 아기 웃음 소리가 랜덤하게 재생된다. 해맑은 아기의 웃음소리만 들어도 절로 기분이 좋아지며, 아기에게도 즐거운 웃음을 유발시킬 수 있다.
두 번째 <도리도리 색칠공부>는 컬러 팔레트로 도리도리를 손으로 색칠하면서 엄마 아빠와 함께 그림 공부를 할 수 있는 기능이다. 5가지의 컬러 팔레트를 선택해서 아기가 직접 손으로 도리도리를 색칠해 볼 수도 있으며 엄마, 아빠가 아기의 손을 통해서 색상과 공간에 대한 감각을 키워나갈 수도 있는 기능이다. 현재는 5가지의 배경화면을 제공하여 색칠을 할 수 있으며, 향후 업데이트를 통해서 다양한 배경과 컬러 팔레트와 저장하기 기능을 제공할 예정이다.
세 번째는 <도리도리를 잡아라>라는 게임이다. 무척 단순한 이 게임은 톡톡 튀어다니는 도리도리를 터치해서 아기들의 동적인 요소에 대한 반응을 경험할 수 있게 도와준다. 즉, 시각적으로 튀어나오는 사물에 대한 반응을 기를 수 있으며, 동화책 속의 이야기와 같은 게임배경 화면으로 아이들의 시각, 청각 발달에도 유용한 기능이다. 어른이 하기에는 단순하고 재미 없을 수 있지만, 이 게임은 3세 이하의 아기에게 눈높이가 맞춰져 있는 아주 쉬운 게임이다.
네 번째는 <보솜이송 동영상보기>이다. 보솜이송은 이미 애니메이션으로 제작되어 아기들에게 큰 사랑을 받았던 컨텐츠다. 실제로 보솜이송은 아기들이 재미있게 따라 부르고 율동도 함께 따라하면서 즐길 수 있다.

애플리케이션 출시이후 성과는?
도리도리야, 노올자 애플리케이션은 5월 11일 출시 이후 현재 국내 Life Style 카테고리내에서 17위를 차지하고 있다. Life Style 카테고리는 애플리케이션 카테고리에서 게임 카테고리를 제외하고 애플리케이션들의 가장 치열한 격전지로 꼽히고 있는 곳이다. 즉, 이 카테고리에서 상위를 차지하면 곧 전체 Top Free의 순위에 진입할 가능성이 높아진다고 할 수 있다. 또한 이 애플리케이션이 복잡한 언어들이 필요가 없기 때문에 글로벌 시장에서의 가능성도 전망하고 있다. 현재 미국에서 150위, 홍콩에서 113위 등의 지표에서도 알 수 있듯이 아기들을 위한 컨텐츠로써 각 시장에서도 서서히 평가 지수가 나타나고 있는 실정이다. 국내 Top Free 에서도 곧 상위에 랭크되어 더 많은 사람들이 애플리케이션을 다운받아 사용해 보기를 조심스럽게 기대해 본다.
애플리케이션 출시 이후 달라진 점은?
(주)대한펄프는 분명 Old한 기업이다. 온라인과 특별한 인연이 없고, 소비자와 직접 커뮤니케이션이 필요없다고 판단할 수도 있겠으나, 이번 어플리케이션 출시를 계기로 대한펄프와 보솜이라는 기업과 브랜드를 육아를 하고 있는 젊은 사용자층에게 크게 다가갈 수 있었다. 실제로 이 애플리케이션을 써야 하는 사용자는 보솜이 기저귀를 사용해야 하는 사용자와 일치한다. 물론 어플리케이션 하나가 보솜이 기저귀의 매출 증대에 커다른 기여를 하기는 어렵겠으나, 브랜드 마케팅과 기업 이미지 쇄신을 위한 방향으로써는 좋은 출발이라고 본다.
애플리케이션이 사용자들에게 많은 사랑을 받은 비결은?
단순함의 미학이다. 우리가 사용자에게 기대하고 바랬던 컨셉은 ‘엄마 또는 아빠와 아기가 함께하는 5분’이었다. 그렇게 실제로 되기 위해서는 컨텐츠는 단순해야 하며, 사용자에게 많은 학습을 시키지 않아야 했다. 즉, 직관적이고 단순하지만 명확한 것들이 사용자를 사로잡을 수 있고 오랜 생명력을 가지는 애플리케이션이 될거라고 믿기 때문이다. 또한, 육아를 위한 거창한 학습이나 교육의 목적에 큰 컨셉을 두기 보다는 아기와 함께하는 시간을 더욱 재미있고, 행복하게 보낼 수 있는 짧지만 유쾌한 경험을 주는 것이 목적이었기 때문에 아마도 그러한 부분이 일맥상통하여 사용자에게 어필이 된 것이 아닐까 추측한다.
기업 입장에서 애플리케이션 시장을 바라보는 관점은?
뉴미디어이다. 기존에 IMC 전략은 분명 한계가 있기 마련이었다. 실제 오프라인에서 집행되는 캠페인이 온라인에서도 똑 같은 경험으로 이어지기란 쉽지 않다. 즉 많은 마케팅 비용이 투입이 되어야만 온/오프라인의 간극을 매울 수가 있었으나, 스마트폰을 필두로 한 애플리케이션 시장이 아마도 그러한 간극을 어느 정도는 매워줄 것으로 기대하고 있다. 오프라인과 온라인은 브랜드 마케팅을 하기에 최고의 툴들이 즐비하지만 고객의 주머니속에 그 브랜드를 넣을 수는 없지 않은가? 바로 애플리케이션들은 고객의 주머니 속에 그것도 매일 매일 꺼내 보는 휴대폰 속에 브랜드를 넣고 다니게 할 수 있다. 기업의 입장에서는 애플리케이션 시장은 분명 매력적이고도 매력적인 시장이 아닐 수 없다.
애플리케이션을 이용한 대한펄프의 향후 전략은?
㈜대한펄프의 보솜이는 육아와 관련된 전반적인 커뮤니케이션을 온라인을 통해서 펼치고 있다. 이미 보솜이 사이트는 육아하면 떠오르는 대표적인 커뮤니티 사이트로 주부들이 점차 인식하고 있는 실정이다. 2차로 준비하고 있는 애플리케이션은 주부들의 육아와 관련된 커뮤니케이션 정보들을 모아서 육아에 관련된 부분 뿐만이 아니라, ‘우리 아기’에 집중할 수 있는 기록형태의 애플리케이션을 준비하고 있다.

애플리케이션이 기업 마케팅에 있어서 효과적인가? 그렇다면 그 이유는 무엇이고, 그렇지 않다면, 그 이유는 무엇인가?
2010년 현재는 분명 효과적이고 그 파급력이 크다고 본다. 특히 아이폰이 가져다 주는 특별한 경험들이 애플리케이션에 대한 기대치와 경험치까지도 후광효과를 누리게 해 주고 있다. 과거 휴대폰에 특정 기업의 브랜드를 심는다는 것은 이동통신사와 제조사 외에는 진입할 수 없는 높고 높은 장벽이었다. 하지만, 애플리케이션을 통한 브랜드 또는 기업 마케팅이 단순한 정보제공형이 아닌 1~2가지의 사용자에게 특별한 경험(UX;User eXperience)과 즐거움을 주는 컨텐츠라면 분명히 대기업 또는 인지도가 높은 기업만이 독식할 수 없는 훌륭하고 넓은 시장임에는 틀림이 없다.
가격이 애플리케이션에 미치는 영향은?
컨텐츠에 대한 소비 패턴이 불과 2~3년 전과 비교해 봐도 인식이 달라졌음을 느낄 수 있다. 이미 사용자들은 WAP, WM(Virtual Machine)등을 통한 유료 과금 체계를 의도하든 의도하지 않았든 간에 겪어 보았다. 그런 시간들이 사용자에게 좋은 컨텐츠와 그렇지 못한 컨텐츠를 구별할 수 있는 시각을 주었다고도 볼 수 있다. 즉, ‘나’에게 필요한 ‘좋은’ 컨텐츠라면 유료여도 사용자는 기꺼이 지갑을 열 수 있다고 느끼고 있고, 그 대상이 이미 무선, 유선의 유/무료 컨텐츠를 실제 많이 겪어본 30~40대 사용자라는 점이다. 여기에 유료로 구매를 이어갈 수 있도록 무료 어플리케이션이 지원을 해 주고 더 많은 컨텐츠를 이용하기 위해서 유료로 전환하려는 사용자를 고려해야 한다. 유료만이 능사가 아니고, 무료만이 능사가 아니다. 왜 유료여야 하는지, 왜 무료여야 하는지에 대한 고객사와 제작사의 명확한 컨셉이 있어야 어플리케이션의 가격이 결정될 수 있는 것이다.