월간웹 2012년 2월호 Show Case
페이스북 타임라인에 가끔 이 문구가 올라왔다. ‘세계 최초! 본격 멀티 크로스 플랫폼 아케이드 소셜 네트워크 게임, 캐쉬타워’ 이 문구를 외우는 것도 힘든데, 캐쉬타워라는 게임의 정체가 계속 궁금하던터였다. 워낙 다양한 프로젝트의 스펙트럼을 갖고 있는 디지털에이전시의 모바일팀 이다 보니 특이한 무언가가 있을 법한데, 드디어 제작 히스토리를 가지고 월간웹의 문을 두드렸다. 자. 어떤 재미있는 이야기를 들려줄 것인지 낱낱히 파헤쳐 본다. 샥샥!
■ 프로젝트명 – 캐쉬타워
■ URL – http://goo.gl/Yf9Sx (PC용 Facebook), http://goo.gl/MsL0z (iOS용), http://goo.gl/IEci7 (안드로이드용)
■ 부문 – 게임
■ 플랫폼 – iOS 4.3 이상, Android 2.1 이상, Facebook page(web)
■ 클라이언트 – ㈜SK마케팅앤컴퍼니
■ 제작사
– 서비스 기획 및 UI/UX 디자인 : Flying Finger
– iOS / Facebook 개발 : Flying Finger
– Android 개발 : 클릭앤터치
– 서버/시스템 개발 : 클릭앤터치
■ 오픈 일 – 2012년 01월
왜 만드셨어요?
작년의 이슈는 단연코 모바일이었다. 왜곡되는 이야기일 수도 있지만, 스마트폰 하나가 아예 웹사이트의 디자인 경향까지도 바꾸어 놓기에 충분한 한해였다. 그로 인해 Responsible Web, Liquid Type Web과 같은 반응형 웹이 두각을 나타내며 다양한 디바이스에 대응할 수 있는 크로스 플랫폼의 시대가 도래하고 있는 셈이다. 어디 그 뿐인가. 이제는 TV와 PC 그리고 핸드 디바이스의 경계 조차도 점점 무너져 가고 있는 실정이다. 그야말로 하드웨어와 소프트웨어, 컨텐츠 등이 멀티 크로스 플랫폼을 통해서 One-Source, Multi-Use의 생태계가 조성되는 분위기라고 할 수 있다.
이런 맥락에서였을까. 캐쉬타워를 제작 지휘한 SK마케팅앤컴퍼니 플랫폼 사업팀 변영수매니저와 Mobile UXT의 조중식팀장은 그들의 기획 의도를 이렇게 이야기했다. ‘뭐 간단합니다. PC에서 하던 게임을 그저 제가 가지고 있는 휴대용 단말에서도 그대로 이어서 하고 싶은거죠. 왜 전에 호핀 CF에서도 지하철에서 보던 화면 그대로 집에서 보는. 같은 맥락입니다.’
그럼, 일단 게임 소개 좀 해 주세요!
게임 소개를 부탁했다. ‘게임 컨셉은 간단합니다. OK캐쉬백 카드 정보로 로그인하고, 그 포인트를 기준으로 다른 캐릭터 타워(사용자)와 배틀을 해서 이기면 그 타워를 먹는 게임입니다. 그래서 최종적으로는 가장 높은 타워를 만드는게 이 게임의 시나리오죠. 물론 오픈 초기에는 잘 안보이시겠지만, 캐쉬타워에는 단순하지만 욕심나는 플랫폼의 역할이 되길 바라는 요소도 몇 가지 있습니다. 그 중에 하나가 바로 Game in Game입니다. 현재는 캐쉬타워의 포인트를 모으기 위해 ‘점핑타워’라는 게임 속 게임을 플레이하게 됩니다. 향후 이 게임 속 게임이 API 형태로 Third Party들을 통해서 공급받게 될 예정입니다. 즉, 캐쉬타워가 다른 작은 게임들과 함께 성장하는 모델을 바라보고 있습니다.’ 사실 다시 떠올려 보면 이 모델이 바로 OK캐쉬백의 근간이 되는 모델이기도 하다 라고 말해 주었다. OK캐쉬백 서비스는 그 서비스 자체의 의미 보다 함께 의지하고 확장되는 제휴사의 의미가 더 큰 서비스가 아니었는가. 스마트한 2012년도를 이어가는 적절한 전개가 아닐까.
Expression
Theme & Motive 바벨탑, 더 높이 더 높이!
사실 캐쉬타워 최초의 컨셉은 ‘바벨탑 쌓기’였다. 인간의 한없는 욕망을 표현한 바벨탑의 컨셉은 다소 무겁고, 경직된 느낌이 있었으나, 캐릭터가 세팅이 되고, 전체적인 모티브가 ‘러시안 인형’을 타워로 변형한 컨셉으로 조금 더 게임의 성격에 맞는 아기자기함이 부여되었다.

Look & Feel 통통튀는, 하지만 직관적인!
항상 명확하고 직관적인 디자인과 UI 가 무척 중요함을 프로젝트마다 절실하게 느낀다. 사용자가 실제 버튼을 누르기 전에 ‘방황’하지 않도록, ‘고민’없이 쉽게 누르면서 자연스럽게 학습할 수 있도록 이번 Interface 디자인에도 노력을 많이 하게 되었다. 하지만, 작은 로딩이나 시스템 메시지는 역시 통통 튀고 재미있게 표현하였다.
Information Architecture
Contents1 싸우고, 쌓고, 자랑하고
배틀존이 전체 게임의 시나리오를 이해하는데 가장 큰 서비스이자 컨텐츠다. 배틀에서 승리하기 위해서 포인트를 쌓아야 하고, 그 쌓은 포인트는 반대로 배틀에서 승리하기 위한 조건이 된다. 기본적으로 게임을 즐기기 위한 아이템은 Random으로도 발생되지만, ‘OK캐쉬백 Touch 2.0’ 어플과도 상호연동을 통해서 거래 실적이 발생할 때 마다 사용자는 추가적인 아이템 혜택을 받을 수 있다.
Contents2 Facebook과 연동된 SNS의 기능
캐쉬타워는 Facebook과 연동하여 ‘우리 타워’의 상태와 배틀의 승/패 등의 결과를 내보내기도 하고, Facebook의 친구들을 초대하는 기능, Facebook의 자신의 담벼락으로 발송되는 e쿠폰까지. Facebook 서비스의 적극적인 연동이 게임을 더욱 즐겁게 한다.
UX
UX 멀티 크로스 플랫폼, iOS / Android / Facebook
‘게임은 PC에서 모바일로, 모바일에서 PC로 이어져야 한다’라는 명제가 이 프로젝트의 핵심이기도 하다. 세계적인 SNG인 Cityville의 Zinga에서 내 놓은 PC용과 모바일용은 사실 연동이나 크로스 플랫폼의 의미는 아니다. 아이템 정도만 PC와 모바일을 공유하고 있으나, 게임의 전반적인 데이터를 크로스오버하고 있지는 않다. 캐쉬타워는 iOS와 Android의 모바일 계열뿐만 아니라 PC버전의 Facebook의 게임 데이터가 전체로 연동되는 구조를 가지고 있다. 팀장의 이야기를 그대로 인용하면 ‘세계 최초’다.
Epilogue
캐쉬타워 프로젝트는 장장 10개월이 걸린 프로젝트다. ‘게임은 종합예술이다’라는 누군가의 지나는 말처럼, 너무 어려운 길을 택한 것은 아닌가 많은 고민이 있었던 프로젝트다. 실제로 그 사이에 수 많은 사람들을 만나고, 수 많은 사람들과 헤어지고, 수 많은 이야기들이 오갔다. 올곧이 우리 팀만 겪을 수 있는 너무나도 화려하지만, 너무나도 아픈 상처이자, 너무나도 훌륭한 교훈이었다. 그저 바라는 것은 ‘재미있네’의 딱 한마디의 반응. 감사할겁니다.