월간웹 2011년 1월호 Show Case
모바일 어플리케이션은 이제 잠시 머무르는 트랜드의 역할이 아니라, IMC 차원에서 적극이고 기본적인 활동으로 이해되고 있다. 항공, 패션, 제조 뿐만이 아니다. 소비자와 가장 밀접하고 가까운 유통에서도 그러한 흐름은 이미 진행되고 있다. ㈜보광훼미리마트 역시 그런 출발에서 고객과의 가장 가까운 커뮤니케이션과 고객 효익을 목적으로 한 어플리케이션을 출시하였다.
프로젝트명 – Familymart Application(iOS, Android)
URL – http://itunes.apple.com/au/app/familymart/id408826917?mt=8
부문 – 유통, 모바일
플랫폼 – iPhone iOS 3.x, 4.x, Android 2.x
제작사 – Flying Finger
클라이언트 – ㈜보광훼미리마트
오픈 일 – 2010년 12월 21일
훼미리마트(Familymart) 어플리케이션의 시작
지난 12월에 출시된 훼미리마트 어플리케이션의 출발은 단순하다. 고객에게 더 편리하고 많은 혜택을 주기 위해한 TFT로 시작되었다. 이미 유통시장에는 이마트 등의 대형 어플리케이션부터, 쿠폰, 카드 등을 활용한 어플리케이션까지 고객의 눈높이와 시장의 상황에 맞는 접근이 많이 시도된 상태다. 하지만, 하루에 1번 쯤은 방문하는 바로 가까이에 있는 편의점에서 고객에게 직접적인 혜택을 줄 수 있는 부분은 아직 미흡한 실정이었다. 그래서 바로 얼마 전 국내 5,000호 점포를 돌파한 훼미리마트는 타 브랜드 보다 조금 빠르게 서둘러 어플리케이션을 출시하게 되었다. 고객의 주머니에 훼미리마트가 가지고 있는 혜택과 즐거움을 언제든 쉽게 꺼내서 확인하고, 사용하고, 다운받고, 공유할 수 있도록 말이다.
소소한 재미, 하지만 커다란 혜택
훼미리마트 어플리케이션 1.0 버전의 목적은 1차적으로 ‘고객에게 혜택을 준다’였다. 이미 훼미리마트는 다양한 상품들을 할인해 주고 있었지만, 그 혜택의 폭을 사용자가 미리 알 수는 없었다. POS에서 구매 완료된 제품을 실제 결제하는 순간에서야 알 수 있거나 그 조차도 인지하기 어려웠다. 아마 편의점이라는 특성이 있기 때문이기도 하겠지만, 사후관리의 개념이 아닌 사전에 고객이 어떤 제품이 지금 할인되고 있고, 고객이 받을 수 있는 혜택을 알게 된다면, 오히려 적극적으로 상품홍보와 구매로까지 이어지지 않을까 하는 쉬운 출발이기도 한 셈이다.
그래서 훼미리마트 어플리케이션에는 현재 판매 상품을 기준으로 한 1+1, 2+1, 무료증정행사에 대한 정보와 택배, 스포츠토토, 로또, ATM 등의 부가적인 서비스를 제공하는 지점을 위치기반으로 제공해 주기도 한다. 또한, 오프라인에서 활용하고 있는 OK Cashbag 카드를 통한 포인트 적립이 실제 어플리케이션 상에서 가능하고, 포인트를 통한 제품 구매도 가능하게 제작되었다. 뿐만 아니라, 훼미리마트 매장 시식대에 부착되어 있는 모바일존(매장별로 제작된 바코드가 붙어 있는 시식대)에서 ‘체크인’을 하면 간단한 게임도 동작하게 되었다. 해당 게임으로 모바일 마일리지를 적립하여 추후 OK Cashbag 포인트로 전환하게 해 주는 등 어플리케이션에는 구매, 놀이, 혜택, 서비스가 한데 어우러져 있는 고객 지향 서비스 어플리케이션이라고 할 수 있다.
Expression
Tone & Manner
제작팀은 사용자가 충분히 인지하고 있는 훼미리마트의 느낌을 최대한 살려야 했다. 훼미리마트 로고가 가지고 있는 편안한 컬러와 기본 컨텐츠는 굳이 훼미리마트라고 이름 붙이지 않더라도 쉽게 이해될 수 있는 디자인이 필요했었다. 또한 편의점이라는 특성이 쉽게 방문하고, 쉽게 고르고, 또 쉽게 구매할 수 있는 접근과 동선이 실제 오프라인 매장에서도 이어지고 있듯이, 어플리케이션에서도 쉽게 동선을 유지하고 또한 친근한 구성과 디자인을 표현하는데 주력하였다. 전체적인 일러스트 느낌이 브랜드를 표현하는데 최적이라고 판단되었으며, 고객에게 주어지는 혜택이나 서비스 역시 친근한 모습으로 캐릭터를 확장하여 사용하였고, 가벼운 느낌으로 사용자와 고객이 편하게 쓸 수 있게 설계하는데 큰 주안점을 두기도 하였다. Easy & Simple. 훼미리마트 어플리케이션이 자랑할 수 있는 부분이 바로 여기에 있다.
기본 인트로 기본 메인
야간 인트로 야간 메인

Contents
Store & Mobile Game
매장찾기는 기본적인 기능이다. 하지만, 편의점의 특성은 개별 매장마다 조금씩 서비스가 다른 것 처럼 ‘내 주변’에 있는 편의점의 특성도 중요하게 고려되었다. ATM기를 제공하는지, 택배 서비스가능한지와 같은 세분화가 필요한 부분이었다. 하지만, 이 개념과 함께 실제 오프라인 매장의 시식대에는 모바일존이 구성되어 있어서, 어플리케이션에서 제공하는 QRcode와 Barcode 리더기를 통해 ‘체크인’을 하면, 모바일 게임으로 이동이 가능하다. 이 게임은 철저하게 고객에게 추가적인 혜택을 주기 위한 훼미리마트와 제작사의 즐거운 고민이기도 하였다. 서버와 사용자는 단순한 가위, 바위, 보 게임을 즐기고, 이길 경우 최대 5회까지 모바일 마일리지를 적립할 수 있다. 획득된 마일리지는 OK Cashbag 서비스와 연계되어 고객에게 추가적인 사용 가능한 포인트로 전환된다.
매장 분류 매장 리스트 매장 체크인, 지도 게임 진입 화면 승리! 룰렛 오프라인 매장에 부착될 체크인 화면 QR Reader
Product & Event
제품정보는 인기, 신상품 등의 나열 방식을 벗어났다. 실제 오프라인에서 고객이 미리 알고 구매를 할 수 있도록 1+1상품, 2+1상품, 무료증정행사, 아침愛세트 등으로 구성되어 있으며, 실제 해당 상품들은 고객에게 Push 형태로만 알려주는 ‘신제품 나왔습니다’, ‘인기상품입니다’의 포지션 전략이 아니라, 오프라인 매장에서 ‘이 제품이 현재 고객님이 추가적으로 혜택을 보실 수 있는 상품입니다’로 접근한 사례로 볼 수 있다. 팀원들과는 우스갯소리로 ‘나눠먹어’라고 했던 1+1 카테고리는 실제 사용자들을 통해서도 나눌 수 있는 즐거움으로 인식되기를 기대하는 부분이기도 하다.
OK Cashbag Card
이미 바코드가 부착된 카드를 어플리케이션 안으로 구성하는 시도는 많이 있다. 다들 각각의 의미와 혜택을 부여하고 있지만, 가장 많은 사람들이 사용하고 혜택을 얻는 서비스 가운데 하나가 OK Cashbag이다. 훼미리마트는 이미 오프라인 매장에서 선발급 카드로 훼미리마트와 OK Cashbag이 제휴된 카드를 나누어주고 있다. 이 카드를 어플리케이션에 등록하게 되면 훼미리마트를 통해서 적립된 포인트와 사용된 포인트를 실시간으로 확인할 수 있고, 또한 실제 적립된 포인트로 매장에서 직접 구매를 할 수도 있게 제작되었다. 아직 국내에서 카드 어플리케이션을 통해서 포인트로 구매까지 직접 이어지는 케이스는 전무한 상태이다. 물론 대부분의 기업들이 준비하고 있고 시도하고 있으나, 훼미리마트 어플리케이션은 이미 이 작은 어플리케이션에서 고객의 지갑을 가볍게 만들어주는 역할을 해 내리라고 내다보고 있다.
Twitter, Credits
훼미리마트에서도 트위터를 운영하고 있다. 따라서 고객과 잠재고객의 소리를 하나 하나 즐겁게 듣고, 커뮤니케이션하고 있으며, 어플리케이션 내에서도 사용자들의 입소문을 유도하기 위한 작은 시도를 진행했다. 현재는 제품과 이벤트를 ‘RT’하는 개념만 설계되어 있지만, 향후에는 고객이 직접 내용을 작성, 편집하고, 어플리케이션 내에서도 고객과 커뮤니케이션을 나누고 있는 훼미리마트 트위터 계정 역시 연동될 예정이다. 그리고, 국내에서는 자주 보기 힘든 부분이지만, Credits을 통해서 해당 어플리케이션을 제작한 TFT의 모습도 볼 수 있는 작은 공간을 마련했으며, 이 공간은 훼미리마트 담당자와의 즐거운 협의(?)를 통해서 어플리케이션을 만들며 느낀 간단한 소감과 기대를 나타내는 공간으로 할애되었다. 제작사의 입장에서는 이름을 내 걸고 하는 서비스라는 신뢰감과 즐거운 작업이었음을 사용자에게도 공유하고 싶은 이유에서 제작된 화면이다.
트위터 인증 화면 별마을 연동 화면
User Experience
가장 많이 신경을 쓴 부분 중에 하나가 UI다. 굳이 무분별하게 난무하는 UX라는 개념을 가져오지 않더라 하더라도, 사용자가 이해하고, 접근하고, 사용하는데 어려움을 최소화하기 위해 노력하였다. 사용자가 개입해야 하는 화면과 버튼, 그로 인해 다음 스텝이 어떻게 이어질지를 기대하는 시나리오가 충분하게 시각적으로 설명되어야 하는 부분들에 대한 강조가 필요했다. 실제로 모든 버튼에는 선택 전, 선택 후의 화면이 명확하게 표현되어 있고, 심지어 어플리케이션을 실행하는 현재 시간대에 맞게 메인 화면이 밤과 낮으로 구분되어 전개되기도 한다. 뿐만 아니라 쉽게 놓치고 간과할 수 있는 부분이지만, 데이터를 로딩하는 과정에서도 얼만큼의 로딩을 기다려야 다음 스텝으로 이동되는지 또한 사용자에게 알려주어야 하는 부분이다. 귀엽고 통통튀는 로딩이미지는 짧게는 0.5초, 길게는 2~3초를 기다려야 하는 사용자에게 그 짧은 시간에도 줄 수 있는 즐거운 경험을 부여하고 싶었기 때문에 나온 결과물이기도 하다. UX는 다양하고 복잡한 인지, 심리 이론 보다 단숨에 사용자에게 다음 시나리오를 이해할 수 있게 도와주는 방법론이어야 하는 이유가 바로 여기에 있다.

매번 느끼는 부분이지만, 모바일 프로젝트는 분명 ‘색다른’ 접근을 해야 한다. 이에 따르는 부담은 사실 고객사도 제작사도 늘 느끼게 되는 즐거운 고통이기도 하다. PC앞에 앉아서 무거운 작업을 하게 만드는 상황이 아니라, 절대적으로 Movable한 상태를 잊지 말아야 하며, 과도한 사용을 요구하지 않고 적재적소에 필요한 혜택을 주는 시나리오를 고려해야 한다. 잦은 시나리오 변경과 표현의 디테일의 수정, 개발 요건의 변경의 고통 보다 사용자를 ‘이해’해야 하는 고통이 훨씬 더 즐거운 프로젝트를 만들어 주고, 흥미로운 결과를 불러온다. 이번 훼미리마트 어플리케이션 프로젝트도 고객사에게도, 제작사인 플라잉 핑거(Flying Finger)에게도, 사용자에게도 모바일 라이프가 분명 즐겁고 더 나은 생활을 만들어 줄 것이라는 기대와 확신이 이 작은 어플리케이션에서 이해되고 사용되기를 기대해 본다.
